ARC218
Bが遅いことに対する罰 C瞬殺できたのでペイする
264位 oo(1)o---
Perf: 2100
Rating: 2043 -> 2049 (+6)
A
https://atcoder.jp/contests/arc218/submissions/75481434
数列に数 $x$ が入る通り数を求め、その総和を取る。 $x$ が入らない通り数は各 $A_{i}$ のうち $x$ 以外の要素数を掛け合わせたものなので、それを $M^{N}$ から引いたものが $x$ を含む通り数である。
B
https://atcoder.jp/contests/arc218/submissions/75486428
0を含まない {...} という盤面があったとき、 {0,...} という盤面は0を1個削除すると{...} を相手に渡すことになるので、 {...} の勝敗と逆になる。また、 {0,0,...} という盤面は{...} と {0,...} の好きな方を相手に渡せるので、必勝である。同様の理由で、最小値が2以上の盤面は最小値が0と1の好きな方を相手に渡せるので、必勝である。
最小値が1以下かつ最小値が1つ以下の場合、次に行うべき手が確定するので上の状況になるまでシミュレーションを行う。
シミュレーションの実装が下手で時間を溶かした......
C
https://atcoder.jp/contests/arc218/submissions/75488205
$\mathfrak{S}_n$ の生成元は $(1,2)$ と $(1,2,\dots,n)$ である。また、1個だけですべてを生成することは不可能なのでこれが最小。
つまりは先頭2ヶ所のswapと全体の左シフトで目的の順列を作ることになるので、毎回左シフトしながらバブルソートの要領で必要な時だけswapを行えばよい。
ABC454
久々の勝ち
ABC454
ooooo(2)o- 81:47
148位 Perf2303
1956->1996 (+40)
A
https://atcoder.jp/contests/abc454/submissions/75034827
R-L+1
B
https://atcoder.jp/contests/abc454/submissions/75042084
タイトル全射と単斜ってことか
C
https://atcoder.jp/contests/abc454/submissions/75045769
BFS
D
https://atcoder.jp/contests/abc454/submissions/75051191
(xx) を全部 xx に変換して比較
AGC054-D の (ox) が元ネタ?
E
https://atcoder.jp/contests/abc454/submissions/75075089
ガチで難しい
市松塗り分けのパリティで、 $N$ が偶数かつ $A+B$ が奇数のときしか残らないことがわかる。
$A$ が奇数で $B$ が偶数のときが解ければよい。そうでなければ対角線でFlipして帰着できる。 あとはこんな感じにうねうね作る。ちゃんとチェッカー書くべき......

F
https://atcoder.jp/contests/abc454/submissions/75080251
数列のr3everseで対応する2ヶ所の階差の和が $\mod M$ で0になるようにすることを目標とする。対応する2ヶ所の和を取り出して作った数列を $d$ とする。つまり、 $d_{i}=A_{i+1}-A_{i}+A_{N-i}-A_{N-i-1} \mod M$ である。 (真ん中は適宜調整) 区間に1を足すということは階差の1ヶ所を+1, もう1ヶ所を-1とすることなので $d$ の要素を適当にプラスマイナス1して全部0にする問題になる。あとは $d$ をソートして小さい方を -1の操作、大きい方を+1の操作に割り当てることを考えて区切る場所を全探索すればよい。
ABC453
私がABCでレート変動させたくない理由の権化みたいなコンテスト
Standings
oooo(2)o-o 410位
Perf: 1949
Rating: 1957->1956 (-1)
もうちょっとBANしてくれ~
A
https://atcoder.jp/contests/abc453/submissions/74829702
B
$A$ の入力が $T+1$ 個あることに注意
https://atcoder.jp/contests/abc453/submissions/74833422
C
https://atcoder.jp/contests/abc453/submissions/74837963
0.5周りの処理が面倒だったので全部2倍した
D
https://atcoder.jp/contests/abc453/submissions/74866769
2ペナ 引退 この世の終わりみたいな実装をする
E
https://atcoder.jp/contests/abc453/submissions/74875199
チームAの人数を決め打つ。「 $x$ 人チームに参加できる人」と「 $x,N-x$ 人チームどちらにも参加できる人」の人数をそれぞれ求め、どちらにも参加できる人を割り振る通り数を足しあげる。どちらもimos法での区間加算に帰着されるので求まった。
F
順位表チラ見したら全然解かれてなくて終わり
G
https://atcoder.jp/contests/abc453/submissions/74888455
これはどう見ても永続セグ木でしょう ei1333, thanks as always......
理1生必見!進振りで勝つ方法
合格発表が終わって入学手続きの季節ですね.
優上を1/2, 優を1/3 取ればよいです
これで平均88.70 工学部平均8.39になりました.これだけあれば"だいたい"大丈夫でしょう*1
椅子er pic.twitter.com/awL1ixg4e4
— Rho17 (@Rho4913) August 30, 2023
もう少し真面目な解説
成績証明書を郵送する機会があったのでそのついでに思い出しながら書きました.不正確な情報がある場合があります. また,以下の内容は 出席必須のものには全て出席したことを前提としています.
英語
ALESSとFLOWは得点期待が最悪に近いので,最小限の手数でそれなりのものを出せばいいと思います.70点台後半来れば十分. 英語一列と中級の得点期待はこれらよりややマシ程度なので努力する価値はありそうです.
第二外国語
諸悪の根源と思いきや,やればやるだけ得点に反映されるタイプなので実は得という説も.6単位中4単位が1Sで決まるので1Sはここに全力投球でもいいかもしれません.
情報
今の受験生は共通テストで勉強した分やりやすい?リテラシー力で上から叩けると思います.
基礎実験・スポ身
出席するのが大事そう.レポート点はよくわかりません.ベーシックインカムです.
数学
基本的な微積分と線型代数で,SA合わせて12単位あります.内容はそんな難しくないのでここで稼ぎたいです.
自然科学
力学・電磁気学・熱力学・構造化学・物性化学・生命科学で合計11単位です.なんか点来たシリーズ. 労力は熱力学に割くのがよさそうです.力学・電磁気学は高校範囲に毛が生えた程度なのでどうとでもなると思います.構造化学・物性化学はSchrödinger Eq. の気持ちになるのが大事そう.生命科学は算数と微分方程式が出来ればOK.*2いずれも演習問題を解こう!
A~D系列
現代工学基礎II (工学部・物理工学科の開講)推しです.それ以外は大差ないと思います.得点期待はあまり良くない方かも. 学科が固定で担当が持ち回りみたいなケースの場合は逆評定が使えない点だけ注意です.
E~F系列
このブログを見るような人ならアルゴリズム入門と計算機プログラミングは稼ぎになると思います.それ以外は大差ないと思います.得点期待はやや良さそう.*3
よくある質問
Q1. 理系準必修取るべきか論争
A1. 取っても取らなくても大差ないと思います.時間割を圧迫するのと総合科目は曜限の競合が起きやすい点だけ注意.
Q2. 再現性?
A2. 知らん
Q3. 2Sの授業をどれくらい取るべきか論争
A3. どれだけ得点を上乗せしたいかに依ります.自分の場合1S→1Aで平均が下がったのと総合科目も優上・優が揃いつつあったので被害を最小限にするために2Sは得点に響く授業を最小限に減らしました.その分第3外国語(理1の場合重率0.1固定)などに出ていました.
これは何?
良い成績をとって良い学部Lifeを. Stay determined!
オンゲキRe:Fresh 虹レ
オンゲキで虹レートを取得してきました.これにてセガ3機種全部虹です.

トラック数は890でした.297クレ相当でmaimaiよりはやや少ないコストです.
これは何?
オンゲキから始めた人が虹レートを目指すとなると,PS枠を埋めつつ13.4~13.6でSSS+を増やすルートがよく推奨されているように見えます.
オンゲキwiki の記述によれば,
Re:Fresh以降は(便宜上Pスコア枠を0.160と仮定すると)残りのレート分18.840が新曲枠とベスト枠で必要、つまり単曲レートの平均15.700が必要になりました。これは「譜面定数13.3以上でAll BreakかつFullBellかつSSS+」「これを60譜面」が指標になります。なお、上位難易度で単曲レート15.700を取るには「譜面定数14.2の曲でFull BellかつSSS」が必要となり、先述の通り適正レベルより上の譜面でレートを伸ばすことは非現実的になりました。よって、「レベル13でSSS+達成」と「レベル13+で1006000点以上」を増やしていくことが虹レートを目指していくうえでの目標になります。
とあります.一方で,他音ゲーの地力・鍵盤力があればいきなり14上位や14+で高スコアを出して単曲レートを増やすことも十分可能です.自分はすでにCHUNITHMをそこそこ遊んでいたため,その地力を輸入してやや楽に進めることができました.あと精度を取るのが苦手なので,高スコアを詰めたくなかったという面もあります.


PS枠は途中までほぼ無視していましたが,18.8辺りで虹レへ向けて加速させるために何譜面か埋めました.基本はこのサイトで12~12+を☆5 取得人数でソートし上から順に遊んでいけばOKです.結局24枠だけ使いました.
CHUNITHM出身者がやるべき譜面
- TECHNOPOLIS 2085 (14.4)
ウニの想定運指をそのままやればよいです.
- folern (14.3)
ちょっと押し分けが必要ですが,ウニのfolernが押せるならこっちも押せると思います.
- Genesis (14.2)
打鍵音が聞こえるし片手トリル全部右で処理できるし半分で済む,ウニより難しい要素がありません.元14.6だったのマジで何?
CHUNITHM 16.75
17やれます

Gaffとかガーナ人とか変なのちょこちょこ入っているが基本的には14.8~14.9を埋めている人って感じのベスト枠
新曲枠は14.4がたくさん入ってきて助かった
5年越しのチュウニズム復帰勢によるレート16.50
CHUNITHM X-VERSE-Xでレート16.50を達成しました。
来歴
- PLUS: はじめる
- STAR PLUS: 虹レになる
- CRYSTAL: やめる
- VERSE: 微妙に始める
最後に遊んだ記憶のあるバージョンはAMAZON PLUSです。Pure RubyとかZEUSとかは遊んだの覚えてます。それ以降各バージョンごとに1回か2回くらい遊ぶことはあっても継続的にプレイすることはない状態でした。当時のレートにして15.30 (現16.3くらい) が最高到達地点でした。当時はサドマミホリックが13.3にいたんですよね~ ともかく当時の貯金があったことでベスト枠自体は16.3程度の貯金がある状態からのスタートでした。
対象曲

語りたい曲
- BATTLE NO.1 (16.90)
- 14.6~8を全部すっ飛ばしてSSS乗せた曲 べ枠平均16.33くらいの時にSSS乗せて以来ウニモチベ爆上がり
- Imperishable Night 2006 (16.82)
- 実装当初から好きな譜面 これ稼働2年目で作れるのすごい
- Everlasting Today (16.80)
- おっそい鍵盤たのしい!BOF押し地帯は片手2打ずつに分解できるので意外と通る
- B100d Hunter (16.75)
- 16.50決めた曲 実は初見
- GERBERA (16.71)
- 譜面覚えてたので今の地力ならさすがに取れる
- AiAe (16.66)
- 4kだいすき!
- Halcyon (16.66)
- .3だと思ってたらいつの間にか.6まで上がってきてびっくり .3に置かれてたらキレるけど.6まで来たら流石に稼ぎ寄りだと思う
- 極圏 (16.64)
- 譜面覚えてたので今の地力ならさすがに取れる2
- 花と、雪と、ドラムンベース。(16.62)
- 世間の評価は難しい寄りらしい
- SON OF SUN (16.55)
- ワザップ運指試してみたらAJ出てびっくり
- Road to Aventura (16.53)
- 道中の指押し混ざり鍵盤楽しいけど最後のフリックが全てを破壊する威力を持っている
- Angelic Layer (16.16)
- 譜面は大好物だけど最後の方が押せない
進捗
14SSS埋め:1/3くらい終了(この記事執筆時点で133個)
maimai: ほとんど手つかず
オンゲキ: 17.7